Переменные
Урок по переменным в lua
Информация
Переменные - это "ячейки" в которых можно помещать разные значения, а позже использовать эти же значения для своих целей.
Всё, что написано далее необходимо внимательно читать и не пропускать ни одной детали.
Типы данных
Ниже приведен пример кода, создающий переменную example
Как вы могли догадаться, она равна одному
У переменных существуют типы данных, такие как:
Текст (Строка)
В переменной типа строка (текст) можно хранить текстовые значения. Текст ОБЯЗАТЕЛЬНО должен помещаться в кавычки. Пример кода:
Числа
В переменной типа число можно хранить любые численные значения. Пример кода:
Если вы хотите задать переменной не целочисленное значение, обязательно используйте точку, если вы будете использовать запятую, код работать не будет.
Логические
Логическая переменная может принимать 2 значения - правда или ложь.
true
- правда
false
- ложь
Пример кода:
Списки
Списки(массивы) содержат в себе множество других переменных. Элементы списка нужно писать внутри фигурных скобок через запятую. Пример кода:
Так-же элементы в списках можно записывать с названиями, а так же разделять на несколько строчек. Пример:
К спискам мы ещё вернёмся на следующих уроках, а пока рассмотрим как можно использовать переменные...
Использование переменных
Далее разберём как можно складывать переменные и тому подобное.
Сложение чисел
Чтобы сложить два числа достаточно просто написать знак сложения между ними. Пример кода, в котором мы складываем переменные a и b:
Точно так же можно вычитать(-) число из числа, перемножать(*) их и делить(/)
Знак + используется только при сложении цифр, в других типах данных нужно использовать другие способы сложения, о которых поговорим далее
Сложение текста
Для сложения текста необходимо написать 2 точки между 2-мя текстами. Пример кода:
Код выведет текст "Lua - Это Круто"
Сложение логических значений
С сложением логических значений все не так просто. Чтобы проверить, что оба утверждения верны - нужно использовать оператор and
, например:
Переменная c
будет равняться true
, если a
и b
будут равны true
.
Если же надо проверить, что хотя-бы одна из переменных равна true, нужно использовать оператор or
, например:
Несмотря на то что b
равен false
, c
все равно будет равен true
, т.к. ему нужно чтобы хотя-бы одна из переменных была true
Дополнительная информация по логическим переменным
Так-же логическим переменным можно присваивать значения, основанные на других. Например, если переменная a
будет меньше b
, c будет равен true
Так-же можно использовать знаки >
, <=
, >=
, ==
.
Прошу заметить, что для сравнения(равна ли одна переменная другой) необходимо использовать 2 знака =, вместо одного(1 знак равно используется при присваивании значения переменной).
Конец
Вот мы и познакомились с переменными в lua. На следующей странице мы разберем условные операторы.
Last updated
Was this helpful?